Como aprender matemática de maneira fácil?
Não existe atalho que sirva para todo mundo. Mas jogos e pesquisas sobre aprendizagem oferecem pistas para tornar o estudo da matemática mais envolvente.
Igor Rangel, criador do Matemágicário · · 4 min de leitura
Se você chegou aqui procurando uma fórmula mágica, preciso começar sendo honesto: este texto não promete aprender matemática sem esforço. A boa notícia é que esforço não precisa ser sinônimo de sofrimento.
No ensaio The Divine Afflatus, o jornalista americano H. L. Mencken ironiza as soluções conhecidas, arrumadinhas e plausíveis que acabam erradas. A frase aparece na edição de 1921 de Prejudices: Second Series, indicada nas referências. É um bom lembrete para desconfiar de promessas que fazem todo problema parecer simples.
Então, por que falar de jogos? Porque um desafio pode dar trabalho e ainda assim dar vontade de continuar. Divertido não é o mesmo que fácil.
O que um jogo pode nos ensinar sobre aprender
Pense em uma criança que gosta de Pokémon e aprende nomes, tipos e estratégias para continuar jogando. Ela tem um motivo para experimentar, observar o resultado e tentar de novo.
Isso não prova que frações sejam mais fáceis que as decisões de um jogo. Também não explica, sozinho, por que alguém trava no caderno: as dificuldades de aprendizagem não cabem numa causa só.
O exemplo serve para abrir uma pergunta: o que muda quando vale a pena insistir no desafio?
O pesquisador James Paul Gee explora essa relação no livro What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Na segunda edição, de 2007, indicada nas referências, ele discute princípios de aprendizagem presentes em bons jogos e o que eles podem sugerir para a educação. É uma forma de pensar o desenho das experiências de aprendizagem, não uma garantia de que qualquer jogo ensine qualquer conteúdo.
O que os estudos dizem
A pesquisa oferece algumas pistas. Cada uma tem um recorte; nenhuma, sozinha, prova que jogar resolve toda dificuldade com matemática:
- Participar da aula pode fazer diferença. Scott Freeman e colegas reuniram 225 estudos de cursos superiores de ciências, tecnologia, engenharia e matemática em uma meta-análise publicada na PNAS em 2014. Na análise de reprovação, com 67 estudos, o risco foi cerca de 1,5 vez maior nas aulas expositivas tradicionais do que nas condições de aprendizagem ativa, em que o estudante participa de atividades como resolver e discutir problemas.
- O desenho do jogo importa. Na revisão de Douglas Clark, Emily Tanner-Smith e Stephen Killingsworth, publicada em 2016 na Review of Educational Research, jogos digitais tiveram vantagem média de aprendizagem sobre condições sem jogo. Os resultados variaram conforme características dos jogos e dos estudos. Isso apoia investigar como um jogo ensina, em vez de supor que basta colocar o conteúdo numa tela com pontos.
- Tentar antes da explicação pode preparar a compreensão. Manu Kapur estuda o fracasso produtivo e o distingue de situações em que o erro não produz aprendizagem. Em atividades planejadas, a tentativa inicial pode preparar o estudante para aprender com a explicação posterior. A proposta não é abandonar quem erra: é retomar as tentativas na discussão e na explicação. Errar, por si só, não garante aprender.
- Distribuir a prática pode melhorar a retenção. Nicholas Cepeda e colegas reuniram 317 experimentos sobre recordação verbal na revisão de 2006. Nesse recorte, encontraram benefícios de distribuir os momentos de estudo. O intervalo adequado também depende de quando será preciso lembrar. É uma pista para planejar retomadas, não uma promessa de que qualquer intervalo funciona para qualquer conteúdo.
O que isso tem a ver com o Matemágicário
Foi com essa intenção que eu criei o Matemágicário: fazer a matemática aparecer como um desafio que dá vontade de explorar. Essas pesquisas ajudam a pensar o projeto; não são uma comprovação da eficácia do próprio Matemágicário.
No Vale das Pontes, os portais levam aos Mundos. Você mexe, observa, erra e tenta de novo. Ao concluir os desafios, partes do vale despertam: uma ponte se estende, a fonte volta a correr. Nos dias seguintes, ao voltar ao vale, os ecos convidam você a retomar o que estudou.
Não tem fórmula mágica. A proposta é construir um caminho que dê vontade de andar.
Referências
- Mencken, H. L. (1921). The Divine Afflatus. Em Prejudices: Second Series, p. 158. Londres: Jonathan Cape. Edição consultada no Project Gutenberg
- Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Segunda edição, revista e atualizada. Página da editora
- Freeman, S. et al. (2014). Active learning increases student performance in science, engineering, and mathematics. PNAS, 111(23), 8410–8415. doi:10.1073/pnas.1319030111
- Clark, D. B., Tanner-Smith, E. E., & Killingsworth, S. S. (2016). Digital games, design, and learning: a systematic review and meta-analysis. Review of Educational Research, 86(1), 79–122. doi:10.3102/0034654315582065
- Kapur, M. (2016). Examining productive failure, productive success, unproductive failure, and unproductive success in learning. Educational Psychologist, 51(2), 289–299. doi:10.1080/00461520.2016.1155457
- Cepeda, N. J., Pashler, H., Vul, E., Wixted, J. T., & Rohrer, D. (2006). Distributed practice in verbal recall tasks: a review and quantitative synthesis. Psychological Bulletin, 132(3), 354–380. doi:10.1037/0033-2909.132.3.354